О локализации китайских игр

Устраивайтесь поудобнее! Сейчас я расскажу, как переводят китайские игры на русский язык: как ищут переводчиков, в каких программах переводят, с чем работает команда, и почему с китайского переводить сложнее, чем кажется.

Эта же публикация на DTF.

Кто я?

Переводчик по образованию, локализатор по призванию (кто не умеет в LinkedIn — извините). Так или иначе участвовал в переводе игр с китайского на русский язык с 2010 года. Именно с китайского: международных версий во время работы либо не было совсем, либо к ним не было доступа. Я даже писал дипломную работу на эту тему. Последние два года я не перевожу игры, но в памяти свежо. К тому же, у меня есть свои маленькие локализаторские проекты.

Кто переводит игры?

В играх много текста. Большая игра на PC может легко включать 200 тыс. сегментов (единицы текста; от слова до абзаца текста), для мобильной игры 5-10 тысяч сегментов минимум. Одному переводчику за разумный срок это не осилить, поэтому к работе подключают сразу несколько человек. Если у разработчика или издателя нет своего отдела локализации со сворой штатных переводчиков, работу отдают «на аутсорс» — переводческому агентству или локализаторской конторе.

Если повезёт, подрядчик — компания, специализирующаяся на играх, с образованными и проверенными переводчиками на кучу языков, в большом просторном офисе, которые постоянно нагружены работой. И, желательно, в одном часовом поясе с разработчиками, чтобы задавать вопросы по игре.

В реальности мало кто может себе позволить такую роскошь. В бой идут переводчики-фрилансеры.

Как нанимают переводчиков?

Если проект большой, или языковая пара (с какого на какой переводят) для компании новая, в срочном порядке ищутся новые переводчики. Компания готовит тестовое задание (одно на всех), даёт кучу объявлений и заявок. На более-менее адекватные письма отвечает тестовым заданием и ждёт, пока его сделают.

У фрилансеров редко проверяют диплом или другие документы, подтверждающие владение языком, ограничиваясь лишь тестовым заданием.

На этот проект меня не взяли — недостаточно хорошо перевёл. Следовало ожидать: за три года китайский язык до нужного уровня не освоить.

Но даже тестовое задание не всегда отфильтрует халтурщиков. Недобросовестные кандидаты, которые плохо знают язык, используют Google Translate, помощь друзей или бессонную ночь, или комбинируют всё вместе, чтобы выстрадать удовлетворительный перевод этих трёх десятков предложений. В итоге переводчик попадает на проект, принося горе и несчастье всем вокруг.

Кто в команде?

В команде может работать от двух-трёх переводчиков + редактор, который формирует глоссарий (словарь терминов имён для проекта) и следит за единообразием текста.

При хорошем раскладе, переводчики работают добросовестно, а редактор знает язык и следит за качеством. В реальной жизни редактора может не быть, либо он может не знать язык, с которого переводят текст.

Что предоставляет разработчик?

Хороший случай

Игровая студия решила продавать игру в Европе и странах СНГ. При разработке создатели предусмотрели локализацию: в движке игры заложили поддержку многоязычность интерфейса, текстовые элементы прописаны в отдельных файлах (а не внутри кода или поверх картинок), поддерживается Unicode.

Разработчики подготовили LocKit — набор файлов и инструментов для перевода, с комментариями и пояснениями.

Обычная ситуация

Российская компания купила популярную на каком-то рынке игру. Разработчики передали покупателям архив с игровыми файлами без внятных комментариев («разберётесь»). Инженеры в компании-покупателе расковыряли игру, достали всё, что похоже на текст, подписали как смогли («14_Loc0_part5.rtf») и отдали компании-переводчику.

«Разбирайтесь как знаете». Ещё и в RTF — худший формат для исходного файла.

А половина текстов интерфейса нарисованы прямо в картинках, чтобы добавить боли при локализации.

Только плохиши делают кнопки с текстом в виде графики

Как идёт процесс перевода?

Хороший случай

Менеджер загружает исходные файлы в одну из CAT-систем — специальную программу или платформу для переводчика, например MemoQ, CrowdIn, Tolma.ch и тому подобное — и приглашает участников к работе. Каждому выдаётся роль (переводчик или редактор), выдаются файлы, начинается работа.

Использовать CAT нужно по нескольким причинам.

Во-первых, это отсеивает из текста фрагменты, которые переводить не нужно — например, комментарии или структуру XML.

Это стандартный файл локали для игры на Android. То, что в чёрном — нужно перевести, остальное трогать ни в коем случае нельзя.

Во-вторых, если система поддерживает командную работу, то переводчики, редакторы и менеджеры видят чужие переводы в режиме реального времени. Переводчикам это помогает поддерживать единый стиль и терминологию, редакторам — отслеживать и исправлять ошибки на ходу, а менеджерам — понимать, управимся в сроки или нет.

В третьих, система автоматически переведёт повторяющиеся фрагменты, сэкономив время и деньги компании.

Подробнее о переводческих системах см. В помощь переводчику: 10 советов по OmegaT .

Обычная ситуация

Херачим в вордике, обмениваемся файлами раз в неделю по почте. Впрочем, умный переводчик может хотя бы для себя выстроить процесс нормально, см. Как работет переводчик-фрилансер.

Как переводчики видят результат?

Хороший случай

Разработчики уже готовят игру к запуску. Есть тестовая сборка и, в случае сетевой игры, тестовый сервер. Клиент и сервер регулярно получают обновленный контент от команды локализации, и каждый переводчик может зайти и увидеть, как выглядят его переводы. Кроме того, усердно работает команда Localization QA (языковых тестеров), которые гоняют игру на разных платформах и в разных ситуациях, проверяя адекватность переведённых текстов.

Тестовый сервер запущен, предварительная сборка готова — можно ловить баги

Обычная ситуация

Игру только начинают адаптировать, а тексты нужны уже сейчас. Такая ситуация может продлиться вплоть до пары недель перед запуском. Тогда в авральном режиме начнётся исправление косяков и переписывание текстов.

Переводчики не могут поиграть даже в оригинальную игру, чтобы познакомиться с её миром: в Китае есть не только Region-lock, но и регистрация только по местному номеру телефона с указанием валидного номера китайского паспорта (карточка удостоверения личности), не говоря уже о закрытости китайского интернета и его отвратительной связи с внешним миром (пинги 2-3 тысячи в лучшем случае). Другими словами, знакомство проходит по китайским форумам.

Обсуждение Forsaken World. Китайский интернет — это, кхм, особенное место.

Какие сложности с китайскими играми?

Китайский язык очень компактный, и если разработчики не подумали заранее, то для перевода места может просто нехватить.

Имена

Взять, к примеру, имена. Большинство китайских имён состоит из трёх символов (1 — фамилия, 2, 3 — имя), реже — из двух (фамилия и имя):

习近平Си Цзиньпин, фамилия и имя лидера КНР
毛泽吨Мао Цзедун, тоже известный персонаж
马云Джек Ма (Ма Юнь), основатель Alibaba Group, которой принадлежит AliExpress.

У малых народностей и в других редких случаях может получиться четыре или пять символов, больше — аномалия. Знаете, как выглядит иностранное имя на китайском?

瓦莲京娜·弗拉基米罗芙娜·捷列什科娃Валентина Владимировна Терешкова. 600% от «нормального»имени. Ещё и точки для разделения имени, фамилии и отчества — иначе китаец запутается.

Я к тому, что иностранное имя для китайца выглядит полной дичью, и при разработке программы ему и в голову не придёт, что у кого-то в самом деле такое имя может быть.

Отдельной головной болью стоит распознать в имени, записанном иероглифами, иностранное имя.

Предметы

Китайский язык позволяет запихать огромное количество информации в ограниченное пространство. Посмотрите на это:

白色的90级圣骑1套手 — Белый комплект защиты на руки паладина 90 уровня.
白色 [белый цвет] + 的 [соединительная частица] + 90级 [90 уровень] + 圣 [священный] + 骑 [всадник]  + 1套 [один комплект] + 手 [рука]

Один-два символа — целое понятие. А ведь тут могли ещё сократить! Можно записать «белый цвет» одним иероглифом 白, выкинуть соединительную частицу, убрать цифру «1» из комплекта, и смысл бы не потерялся. Совсем. А переводчик всё это обязан сохранить в переводе, ведь иначе игрок не сможет отличить один предмет от другого!

Вот ещё несколько примеров:

砂之国怪物 — Чудище Песчаного королевства.
砂 [песок] + 之 [соединительная частица] + 国 [королевство] + 怪物 [чудище]
Пять знаков на китайском, двадцать восемь на русском, разница в 5,5 раз.

精良的先知护手 — Элитные наручи Предсказателя.
精良  [Элитный] + 的 [соединительная частица] + 先知 [Предсказатель] + 护手 [наручи]
Семь знаков на китайском, двадцать восемь на русском, разница в 4 раза.

优秀的丛林头环 — Превосходное оголовье Лесной чащи
优秀 [Превосходный] + 的 [соединительная частица]  + 丛林 [Лесная чаща] + 头环 [оголовье]
Семь знаков на китайском, тридцать три на русском, разница почти 5 раз.

Короче говоря, разработчик может оставить для названия предмета 10-12 символов, для него это будет с 50%-м запасом, а для локализатора нужно минимум в четыре раза больше.

Составные фразы

Это может звучать странно, но грамматика китайского языка очень простая, словообразование тоже. Грубо говоря, поставь два иероглифа рядом, и у тебя появится новое слово. Поставь рядом три — получится предложение. Нет склонений и спряжений, отсутствуют рода. Поэтому процедурно-генерируемые тексты для китайцев не составляют никакой проблемы, и они их активно используют в разработке.

Вот такая абракадабра получается, если просто перевести китайскую игру.

Здесь без разработчиков не обойтись, на их плечи ляжет переписывание логики генерации текстов, либо полный редизайн этого интерфейса.

Как выкручиваются?

Смекалка. Например, в этом проекте мы обнаружили, что большинство предметов имеют три модификации: простой, элитный и превосходный.

先知护手 — Наручи Предсказателя
精良的先知护手 — Элитные наручи Предсказателя
优秀的先知护手 — Превосходные нарчи Предсказателя.

Мы одним ударом заменили элитные на I, а превосходные на II. А в этом случае ещё и «предсказателя» сменили на «оракула»:

先知护手 — Наручи Оракула
精良的先知护手 — Наручи Оракула I
优秀的先知护手 — Наручи Оракула II

Пробелы и знаки препинания

Точка в китайском языке вот какая:   你好干什嘛?    — стоит чуть ниже и левее центра воображаемой клетки, а пробела там нет, это всё часть точки. Пробелов в китайском языке вообще нет, а знакомые знаки препинания — восклицательные, вопросительные, точки-запятые — к ним пришли только в 20м веке из европейских языков. Для языка, письменность которого не менялась больше двух тысяч лет, это можно воспринимать как мимолётное веяние моды.

Париться с правилами переноса? Зачем?

Раз нет пробелов, значит и перенос строки делать можно где угодно. Дорогого стоит объяснить китайским разработчикам, почему нельзя взять и поставить перенос текста на русском в произвольном месте — они ведь даже категориями такими не мыслят.

Наглядно объяснял китайцам, в чём проблема с рандомным переносом.

Как игра живёт после локализации?

Если проект купили и переделали для русского рынка, сделав практически самостоятельную игру, то всё может развиваться независимо от материнской компании. Основную поддержку на себя берут отечественные разработчики, постепенно адаптируя игру для нас с вами. Возможно, в игре не появится каких-то мега-фишек оригинальных разработчиков, но интерфейс и локализация будут оставаться на уровне.

А вот если поддержкой занимаются сами китайцы, всё будет зависеть от силы воли их собственных локализаторов.

Китайцы попытались поздравить русских игроков с Днём победы. Вышло не очень.

Вместо заключения

О локализации можно говорить бесконечно, о китайских играх — тем более. Напишите, что вы ожидали увидеть в этой статье, и не нашли. А если коллеги по цеху отпишутся, будет вообще замечательно.

wtigga.com — Заметки белого тигра

3 комментария

  • Ника

    Интересная статься. Особенно понравилось объяснение китайцам проблемы переноса русских слов :D 
    Хотелось бы тоже попробовать поучаствовать в переводе игр. Значит просто быть переводчиком-достаточно?
    Когда переводили на пару ранобэ — было ужасно, главы должны были выходить каждый день, связи с коллегой не было, получалось что разные названия мест, действия у каждого были свои. Поэтому круто когда получается так, что команда переводчиков и разработчиков вместе, но это наверное только в супер-крутых и больших компаниях.

    Спасибо за статью

    • WTiggA

      Спасибо за дельный комментарий!
      Я бы не сказал, что только большие команды могут переводить вместе. Сейчас куча инструментов для совместной работы — от кондовой OmegaT на SVN-сервере до таблицы в Google Docs до онлайн-сервисов вроде бесплатного Tolma.ch или платного Crowd.in, где можно очень хорошо коллаборировать. Тут всё зависит от менеджера проектов или самоорганизации переводчиков, а так же от того, насколько они понимают важность работы в команде, использования глоссариев и вот этого всего.

  • Prod

    Спасибо.
    Очень познавательно, особенно на фоне того, что я хорошо знаком именно с этой игрой (:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *